|
|
|
|
Avvertenza!
Per fare gli esperimenti utilizzate un alimentatore o una batteria.
In nessun caso dovete utilizzare l'impianto elettrico di casa. |
|
|
I
circuiti che qui vi propongo possono essere realizzati utilizzando le
basette per esperimenti presentate qui.
Si tratta di circuiti classici, alcuni dei quali potranno essere utilizzati
anche per altri giochi. |
|
Componenti |
|
|
Batteria
B |
|
Fornisce energia ai circuiti;
negli schemi non è indicato ma è pari a 12V |
Lampadina
L |
|
Lampadina da 12V |
Motorino
M |
|
Piccolo motorino in corrente
continua (CC) |
Pulsante di lavoro
PR |
|
Questo pulsante stabilisce il
contatto quando viene premuto |
Pulsante di riposo
PR |
|
Questo pulsante interrompe il
contatto quando viene premuto |
Buzzer
BZ |
|
Il buzzer emette un suono se
alimentato |
Deviatore
D |
|
Il deviatore permette di
effettuare la commutazione tra il contatto centrale ed uno degli
altri due. Utilizzando solo il contatto centrale ed uno di quelli
esterni può essere usato come interruttore |
Doppio deviatore
DD |
|
Funziona come il deviatore
singolo ma ve ne sono 2 meccanicamente collegati insieme (il
collegamento è indicato dalla linea tratteggiata) |
Relè
RL |
|
Il relè non è altro che un
doppio deviatore comandato da una bobina; infatti è sufficiente
alimentare la bobina ed il relè commuta (si dice che si eccita);
togliendo l’alimentazione, il relè torna allo stato di partenza
(riposo) |
|
|
Per realizzare il circuito
occorre utilizzare dei cavetti con un coccodrillo ad ogni estremità. Negli
schemi seguenti è riportata anche la
tabella dei collegamenti;
serve come ausilio se non riuscite a realizzare da soli il circuito. La
coppia di punti tra parentesi va collegata con un cavetto. Ad esempio
(23,18) significa che occorre collegare il morsetto 23 al morsetto 18. |
|
Circuito
1 |
|
Collegare una
lampadina ad una batteria. |
|
Per accendere una lampadina
occorre collegarla come nella figura accanto. |
|
|
Tabella
collegamenti
(+,17) (18, -) |
|
|
Circuito
2 |
|
Introdurre
un pulsante di lavoro (PL). |
|
Se vogliamo accendere a
comando una lampadina, occorre introdurre per esempio un pulsante che chiude il
circuito solo se premuto; tale pulsante lo chiamiamo pulsante di lavoro (PL). La
lampadina sarà accesa solo per il tempo in cui premiamo il pulsante. |
|
|
Tabella
collegamenti
(+,21) (22,17) (18, -) |
|
|
Circuito
3 |
|
Utilizzare un pulsante di riposo (PR). |
|
Col pulsante di riposo, i
contatti sono sempre chiusi e si aprono solo per il tempo in cui premiamo il
pulsante; pertanto la lampadina sarà sempre accesa e si spegnerà per il tempo in
cui teniamo premuto il pulsante. |
|
|
Tabella
collegamenti
(+,24) (23,18) (17,
-) |
|
|
Circuito
4 |
|
L’ora dell’interruttore. |
|
Collegando l’interruttore
(2 fili del deviatore) posso accendere e spegnere la lampadina senza la
necessità di tenere pigiato alcun pulsante poiché l’interruttore ha due
posizioni stabili; si dice che è bistabile. I pulsanti invece sono monostabili. |
|
|
Tabella
collegamenti
(+,33) (35,18) (17, -) |
|
|
Circuito
5 |
|
Accendere e spegnere una lampadina da due punti diversi. |
|
Collegando i due deviatori
come nello schema accanto è possibile accendere e spegnere una lampadina da due
punti differenti. |
|
|
Tabella
collegamenti
(+,35) (33,36) (38,18)
(17, -) (34,37) |
|
|
Circuito
6 |
|
AND
logico |
|
Collegando i due
interruttori come nello schema accanto è possibile accendere la lampadina solo
se entrambi gli interruttori sono in posizione 1. |
|
|
Tabella
collegamenti
(+,35) (33,38)
(36,18)
(17, -) |
|
|
Circuito
7 |
|
OR
logico |
|
Collegando i due
interruttori come nello schema accanto è possibile accendere la lampadina se
almeno un interruttore è in posizione 1. |
|
|
Tabella
collegamenti
(+,35) (33,18) (17, -)
(35,38) (33,36) |
|
|
Circuito
8 |
|
Collegamento in parallelo. |
|
Collegando le lampadine nel
modo seguente, abbiamo fatto un collegamento in parallelo.
Se una lampadina brucia, l’altra continuerà a funzionare regolarmente. |
|
|
Tabella
collegamenti
(+,17) (18, -) (17,19)
(18,20) |
|
|
Circuito
9 |
|
Collegamento in serie. |
|
Collegando le lampadine nel
modo seguente, abbiamo fatto un collegamento in serie.
Se una lampadina brucia, l’altra si spegnerà. |
|
|
Tabella
collegamenti
(+,17) (18,19) (20, -) |
|
|
Circuito
10 |
Accendere e spegnere una lampadina da tre punti diversi. |
Collegando i due deviatori
(D1 e D2) ed il doppio deviatore (DD1) come nello schema seguente è possibile
accendere e spegnere una lampadina da tre punti differenti. |
|
Tabella
collegamenti
(+,35) (27,31) (28,30)
(33,27) (34,28) (29,36)
(32,37) (38,18) (17,
-) |
Esercizio:
prova a fare un circuito per accendere e spegnere una lampadina da quattro punti
diversi. (suggerimento: ti serve DD2) |
|
|
Circuito
11 |
Comando con relè. |
In questo schema il
pulsante PL1 eccita il relè RL1 che chiude il contatto per accendere la
lampadina L1. |
|
Tabella
collegamenti
(+,22) (21,7) (8, -)
(+,2) (3,17) (18, -) |
|
|
|
Circuito
12 |
Commutazione di lampada con relè. |
Con il relè a riposo la
lampada accesa è L1; pigiando PL1, il relè RL1 si eccita, la lampada L1 si
spegne e si accende la lampada L2. |
|
Tabella
collegamenti
(+,22) (21,7) (8, -)
(+,2) (3,19) (20, -)
(2,4) (6,17) (18, -) |
|
|
|
Circuito
13 |
Commutazione di lampada con relè. |
Questo schema realizza la
stessa funzione del precedente ma utilizza soltanto uno scambio del relè. |
|
Tabella
collegamenti
(+,22) (21,7) (8, -)
(+,6) (4,17) (18, -)
(5,19) (20, -) |
Domanda:
cosa succede se si stacca il filo che collega il
contatto del relè al polo positivo della batteria? |
|
|
Circuito
14 |
Commutazione di lampada con relè. |
Questo schema realizza la
stessa funzione del precedente ed utilizza anch’esso soltanto uno scambio del
relè. |
|
Tabella
collegamenti
(+,22) (21,7) (8, -)
(+,4) (5, -) (+,20)
(19,18) (17, -) (6,18) |
Domanda:
cosa succede se si stacca il filo che collega il contatto del relè alle lampade
L1 e L2? |
|
|
Circuito
15 |
Ronzatore. |
Questo schema realizza la
funzione di ronzatore; premendo il tasto PL1 il
relè si mette a ronzare. Infatti il relè tenterà di muovere il proprio contatto
ma così facendo si taglierà l’alimentazione che porterà nuovamente il contatto
in posizione tale da rialimentare il relè … e così via all’infinito. Questo
schema può essere usato anche come cicalino. |
|
Tabella
collegamenti
(+,22) (21,1) (3,7)
(8, -) |
|
|
|
Circuito
16 |
Flip-Flop |
Pigiando il tasto PL1 si
alimenta il relè RL1 che a questo punto resta eccitato anche se rilasciamo PL1;
anche la lampadina L1 si accende. Se ora pigiamo il tasto PR1, togliamo
l’alimentazione, il relè cade (si diseccita) ed il circuito torna allo stato
iniziale. Il circuito appena visto è un circuito bistabile chiamato Flip-Flop.
(nota: un relè che utilizza un proprio contatto di lavoro per autoeccitarsi
viene detto in stick) |
|
Tabella
collegamenti
(+,24) (23,22) (21,7)
(8, -) (22,6) (5,7)
(17,21) (18, -) |
Esercizio:
collega in parallelo alla bobina del relè il buzzer BZ; in questo modo quando il
relè è in stick si sente anche un suono.
Esercizio:
realizza un circuito che mediante il Flip-Flop riesca a
commutare due lampadine.
Esercizio:
realizza un ronzatore attivato e disattivato da un Flip-Flop |
|
|
Circuito
17 |
Alimentazione di un piccolo motore in CC. |
Gli schemi seguenti sono
gli analoghi di quelli visti per la lampadina e funzionano nello stesso modo; in
questo caso, invece di accendersi una lampadina, è un motorino a girare.
Esiste anche un’altra differenza; il motorino ha un’inerzia maggiore della
lampada, ovvero continua a girare per alcuni secondi anche dopo che abbiamo
tolto l’alimentazione. |
|
Tabella
collegamenti
Per il primo (+,25) (26, -)
Per il secondo (+,22) (21,25) (26, -)
Per il terzo (+,24) (23,25) (26, -) |
|
|
|
Circuito
18 |
Arresto di un piccolo motore in CC. |
Usando D1 possiamo
accendere e spegnere il motorino a nostro piacimento; se utilizziamo però lo
schema di destra noteremo una proprietà interessante: portando il deviatore D1
in posizione 0, il motorino si ferma quasi all’istante. Lo abbiamo usato come
freno elettrico. |
|
Tabella
collegamenti
Per il primo (+,33) (35,25) (26, -)
Per il secondo (+,33) (35,25) (34, - ) (26, -) |
|
|
|
Circuito
19 |
Inversione di rotazione di un piccolo motore in CC. |
Se allo schema precedente
aggiungiamo DD1 collegato come nello schema seguente, riusciamo ad
invertire il senso di rotazione del motorino;
infatti per invertire la rotazione di un piccolo motorino in CC è sufficiente
invertire la polarità della tensione ai suoi terminali. |
|
Tabella
collegamenti
(28,30) (27,31) (31, -)
(+,33) (34, -) (35,28)
(29,26) (32,25) |
Esercizio:
Realizzare l’inversione mediante un Flip-Flop. |
|
|
Circuito
20 |
Forza il primo! |
Questo schema permette di
scoprire chi ha pigiato per primo il pulsante; può essere utile nei giochi in
cui due concorrenti devono prenotare la risposta. Se il giocatore 1 pigia il
pulsante PL1, manda in stick RL1, accende la lampada L1 e taglia l’alimentazione
al relè RL2 che non potrà più eccitarsi. Per resettare il circuito basta premere
PR1. Analogo comportamento si ha se è il giocatore 2 a pigiare per primo il
pulsante PL2; in questo caso si manda in stick il relè RL2, si accende la
lampadina L2 e si taglia l’alimentazione al relè RL1 che non potrà quindi
eccitarsi. Al solito basta pigiare PR1 per resettare il circuito. |
|
Tabella
collegamenti
(+,24) (23,1) (3,14)
(13,15) (16, -) (19,15)
(20,16) (21,5) (22,6)
(1,11) (9,6) (5,7)
(8, -) (17,7) (18,8)
(71,13) (72,14) |
|
|
|
Se vuoi stampare quanto sopra, scarica il
file DOC |